Det lyder som et drømmescenarie for en elev i 3. klasse at få lov til at spille Minecraft i timen. Men når det viser sig, at computerspil kan have flere læringsmæssige fordele, er der tale om en win-win-situation for både lærere og elever. Forskningsprojektet ”Sæt skolen i spil”, som har undersøgt anvendelsen af computerspil til at fremme social og faglig inklusion i folkeskolen, dokumenterer således, at skolerne bl.a. kan styrke børns samarbejdsrelationer gennem brug af computerspil, der kræver samarbejde, som fx Minecraft eller Torchlight II.
- I projektet har vi taget afsæt i at bruge computerspil til at skabe meningsfulde udfordringer for eleverne, som de har skullet løse i fællesskab. Eleverne har f.eks. spillet action-rollespillet Torchlight II, hvor de har kæmpet mod computeren. De har i den forbindelse spillet på den højeste sværhedsgrad, hvilket har betydet, at de ikke kunne komme frem i spillet uden at udfylde bestemte funktioner, dele viden og koordinere deres fælles taktik. På den måde har eleverne oplevet en gensidig afhængighed i deres samarbejde, som ellers kan være svær at skabe i skolen. Derudover viser vores undersøgelse i otte folkeskoleklasser på 3.-6. klassetrin, at især inklusionselever bliver fagligt motiverede til at deltage i undervisningen, fordi de oplever et mindre ydre pres, forklarer lektor Thorkild Hanghøj fra Institut for Kommunikation på Aalborg Universitet, som har stået for projektet i samarbejde med kolleger fra AAU, professionshøjskolerne UCC og VIA samt virksomheden Skolen i spil.
Nye undervisningsformer kræver mod af lærerne
Helt konkret har forskningsprojektet især handlet om at udvikle faglige opgaver omkring de fælles udfordringer, som eleverne møder i computerspillene. F.eks. har eleverne kunnet skrive spilguides i dansk, hvor de har skullet kommunikere til andre, hvordan man bliver god til at spille Torchlight II. Eller de har brugt deres matematiske viden om koordinatsystemer til at kunne navigere i et 3D-spil som Minecraft. Derudover har projektet brugt analoge gamification-redskaber til at synliggøre og anerkende elevernes positive sociale adfærd samt deres faglige progression.
- Vores undersøgelse viser, at eleverne er meget begejstrede for brugen af computerspil i undervisningen, men også at brug af spil som Torchlight II kræver, at man som lærer har mod på at kaste sig ud i en anden måde at bedrive undervisning, som både ligger langt fra traditionelle bogsystemer og fra læringsspil, siger Thorkild Hanghøj.
Fakta
- Projektets resultater formidles ved to konferencer d. 10/8 i København og d. 15/8 i Aalborg for lærere, lærerstuderende, spiludviklere og andre med interesse for emnet
- Sæt skolen i spil-projektet er finansieret af Egmont Fonden og gennemført under ledelse af Aalborg Universitet i samarbejde med professionshøjskolerne UCC og VIA samt virksomheden Skolen i spil, som har udviklet idéerne bag projektets didaktiske tilgang
- Læs mere om forskningsprojektet Sæt skolen i spil
- Læs mere om virksomheden Skolen i spil
- Senere på året udkommer bogen ”Sæt skolen i spil”, der præsenterer spilredskaber og didaktiske tilgange udviklet i projektet.
For yderligere information kontakt
Thorkild Hanghøj på tlf.: 51 72 83 67 eller e-mail thorkild@hum.aau.dk